Balansuojant tarp "paidia" ir "ludus": kompiuteriniai žaidimai mokyklos ugdymo(si) procese

Direct Link:
Collection:
Mokslo publikacijos / Scientific publications
Document Type:
Straipsnis / Article
Language:
Lietuvių kalba / Lithuanian
Title:
Balansuojant tarp "paidia" ir "ludus": kompiuteriniai žaidimai mokyklos ugdymo(si) procese
Alternative Title:
Balancing between "paidia" and "ludus": video games in school's teaching and learning process
In the Journal:
Acta paedagogica Vilnensia. 2022, t. 48, p. 101-115
Summary / Abstract:

LTŠiuo straipsniu yra siekiama aptarti kompiuterinių žaidimų dvipoliškumą (tarp žaismingumo (paidia) ir rimtumo (ludus)) – jo problematiką ir šio bruožo suteikiamas naujas galimybes kompiuterinius žaidimus integruojant į bendrojo ugdymo mokymo(si) procesą, remiantis projekto „Dideli maži ekranai. Medijų raštingumas Lietuvos mokyklose“ atvejo studija, kuriame analizuojama jame dalyvavusių mokytojų patirtis ir projekto dokumentai. Tyrimas parodė, kad kompiuteriniai žaidimai, nors itin populiarūs tarp mokinių, mokyklos kontekste dažniausiai yra vertinami kaip smagi atsikvėpti skirta veikla ir retai yra atkreipiamas dėmesys į rimtąją kompiuterinių žaidimų pusę, galimai dėl kurios priežasties jie neturi jokios vietos Lietuvos formaliojo ugdymo procese. Pagrindiniai žodžiai: smagumas; rimtumas; kompiuteriniai žaidimai; žaidimas; mokykla; medijų raštingumas. [Iš leidinio]

ENThis article aims to discuss the ambiguous (paidia and ludus) nature of video games: what challenges and possibilities this characteristic brings into teaching and learning in schools while integrating video games. The empirical part – a case study of the project „Big Small Screens. Media Literacy in Schools of Lithuania“ (analysis of the documents and the interviews with teachers, who selected video games while participated in the project), which ,among other audiovisual medias, video games were analyzed. The research shows that the project tries to highlight the serious side (ludus) of video games, which is less familiar in schools, suggesting to integrate it in class when analyzing and creating (them or with them). Yet the experiences of the teachers revealed that they are more likely to use the playful side (paidia) of video games in their classes and experience difficulty when integrating the serious side of video games because of various challenges, thus the possibilities of integrating video games in teaching and learning is limited. Key words: playfulness; seriousness; video game; play; game; school; media literacy. [From the publication]

DOI:
10.15388/ActPaed.2022.48.6
ISSN:
1392-5016; 1648-665X
Related Publications:
Permalink:
https://www.lituanistika.lt/content/99130
Updated:
2022-12-08 22:09:18
Metrics:
Views: 29    Downloads: 5
Export: