LTStraipsnyje analizuojama, ar teisėtos valiutos naudojimas atsitiktinės atrankos virtualių prekių įsigijimui yra prilyginamas azartiniams lošimams. Pirmoje straipsnio dalyje nagrinėjama virtualių prekių specifika. Visų pirma, buvo nustatyta, kad virtuali prekė nėra tapati skaitmeninei prekei, kadangi virtuali prekė yra skaitmeninės prekės rūšis. Be to, autorius suformavo virtualios prekės sąvoką – virtuali prekė – tai nematerialus objektas, kuris egzistuoja skaitmeninėje formoje bei gali būti naudojamas tik virtualioje platformoje ir (ar) erdvėje ne daugiau nei vieno asmens vienu metu. Negana to, virtuali prekė gali būti įsigyta už galiojančią atitinkamos šalies valiutą. Darbe išanalizavus virtualios prekės teisinį reglamentavimą, nustatyta, kad dauguma šalių vengia reglamentuoti atsitiktinės atrankos virtualių prekių prekybą, nes neįžvelgia tapatumo su azartiniais lošimais. Antroje straipsnio dalyje autorius išanalizavo azartinių lošimų specifiką bei išskyrė priklausomybės nuo azartinių lošimų sukeliamus neigiamus poveikius asmeniui. Nustatyta, kad azartinį lošimą sudaro trys elementai: atsitiktinumo, prizo bei apsvarstymo. Pašalinus bent vieną iš nurodytų elementų, veikla nebegali būti pripažinta azartiniu lošimu. Nustatyta, kad „malonumas“ asmeniui, kurį jis patiria lošdamas azartinį lošimą, gali būti laikomas prizu, taip pripažįstant veiklą azartiniu lošimu, net jeigu jokio materialaus prizo ir nėra. Toliau buvo atskleistos priklausomybės nuo azartinių lošimų pasekmės asmeniui. Remiantis T. W. Fong atlikto tyrimo rezultatais, straipsnyje išskiriamos trys azartinių lošimų sukeliamos pasekmės: biologinė, psichologinė/psichiatrinė bei socialinė.Biologinė pasekmė žmogui pasireiškia tuo, kad asmuo, kuris yra priklausomas nuo azartinių lošimų, yra labiau linkęs pradėti rūkyti, vartoti alkoholį, narkotines ir psichotropines medžiagas, kentėti nuo lėtinio streso. Atitinkamai padidėja tikimybė, kad žmogui išsivystys papildomos priklausomybės, kurios negrįžtamai gali pažeisti žmogaus organizmą. Psichologinės arba psichiatrinės pasekmės žmogui pasireiškia tuo, kad žmogus tampa neramus, išsivysto nuotaikos sutrikimas, depresija. Asmuo, priklausantis nuo azartinių lošimų, dažnai mano, jog vienas didelis laimėjimas padės išspręsti visas jo problemas ir nebesugeba įvertinti azartinių lošimų rizikos bei jam daromos žalos be išorinės pagalbos. Galiausiai socialinės pasekmės žmogui pasireiškia tuo, kad asmuo, kuris yra priklausomas nuo azartinių lošimų, neretai būna priverstas kreiptis dėl asmeninio bankroto iškėlimo, kadangi nebesugeba grąžinti visų turimų skolų. Toks asmuo yra labiau linkęs daryti nusikaltimus (pvz., vogti), todėl gali sukelti papildomų sunkumų ne tik sau, bet ir savo artimiesiems. Socialines pasekmes jaučia ne tik pats žmogus, bet ir visuomenė – apsunkinamos socialinės tarnybos bei padidėja viešosios tvarkos išlaidos (t. y. suėmimai, įkalinimai ir kitos išlaidos, kurias tiesiogiai padengia mokesčių mokėtojai.).Trečioje straipsnio dalyje autorius išanalizavo internetinio lošimo teisinį reglamentavimą Europos Sąjungoje. Buvo nustatyta, kad kiekviena Europos Sąjungos valstybė narė internetinį lošimą reglamentuoja individualiai, t. y., nacionaliniu lygiu. Todėl net ir Europos Sąjungoje internetinis lošimas yra reglamentuojamas skirtingai, tačiau laikantis bendrųjų Europos Sąjungos principų. Nustatyta, kad valstybės narės, siekdamos apsaugoti nepilnamečiams sukeliamas azartinių lošimų pasekmes, yra nustačiusios amžiaus cenzą ir (ar) apribojimus tam tikroms azartinių lošimų rūšims, pavyzdžiui, reikalauja priverstinio amžiaus patvirtinimo ir panašiai. Galų gale nustatyta, kad teisėtos valiutos naudojimas atsitiktinės atrankos virtualių prekių įsigijimui yra prilyginamas azartiniams lošimams, nes tokia veikla turi visus azartinių lošimų elementus: atsitiktinumo, prizo bei apsvarstymo. Šiuo metu atsitiktinės atrankos virtualias prekes gali įsigyti bet kokio amžiaus žmogus. Todėl, siekiant apsaugoti nepilnamečius nuo azartinių lošimų sukeliamų neigiamų padarinių, būtina įpareigoti įmones, kurios užsiima atsitiktinės atrankos virtualių prekių prekyba, įvesti amžiaus cenzą (savo prekėms) bei priemonę, kaip tą amžių patikrinti, įpareigoti išsiimti azartinių lošimų licenciją bei laikytis kitų taikytinų įstatyminių normų, kurios yra taikomos azartinių lošimų organizatoriams. [Iš leidinio]Reikšminiai žodžiai: Azartiniai lošimai; Internetinis lošimas; Virtualios prekės; Gambling; Online gambling; Virtual goods.
ENWith the age of technology, new ways to gamble have become possible. Enterprises offering services through virtual platforms have started selling virtual goods to persons of any age. By adding an element of chance and making the virtual good randomized, the user who is spending legal currency to purchase it does not know what he is going to get. Naturally, once a person does not receive his desired virtual good, he is more likely to purchase another virtual good and thus in the process risk getting addicted and suffering side effects of compulsive gambling. Consequently, in the first paragraph, the author analysed definition and legal regulation of a virtual good in the context of gambling. It was established that a virtual good is an intangible object, which only exists in a digital form and can be purchased with legal currency, but can only be used in an online system or any other similar platform by a single person at the same time. Furthermore, the author found that countries are reluctant to regulate the sale of randomized virtual goods with an exception to a few selected countries. Secondly, the author analysed the definition of gambling and its negative effects on a person. The author found that gambling consists of three elements: an element of chance; an element of prize and an element of consideration. If one element is removed, the activity can no longer be treated as gambling. Moreover, after conducting an overview of related research, it was established that addiction to gambling can cause biological, psychiatric and social consequences to a person. Finally, in the last paragraph the author analysed the online gambling regulations in the European Union. The author found that online gambling regulations scope and reach varies from country to country, with each country having different limitations on gambling. [From the publication]